Progetto Steam "Piazza Maggiore 360°"
Parlano di noi - Servizio TGR Emilia-Romagna 01/04/2023
Il progetto Steam interdisciplinare “Piazza Maggiore 360°” ha coinvolto diverse discipline e alcuni indirizzi del nostro Istituto, concluso lo scorso anno, è risultato vincitore del progetto Tecnicamente di Adecco. Ha visto coinvolti alcuni studenti del Liceo Scientifico, e alcuni dell’Istituto Tecnico, indirizzo di Elettronica. I fautori nell'ideazione e coordinamento sono state la Prof.ssa Raffaella Pini e la Prof.ssa Cherubina Modaffari che hanno coinvolto il Prof. Roberto Cabras in una proficua collaborazione. Le finalità del progetto sono state l'interdisciplinarietà, il valore identitario dei beni artistici, l'analisi da diversi tagli disciplinari, l'inclusione.
Nello specifico il progetto ha previsto il coinvolgimento di docenti dell’Istituto per gli aspetti interdisciplinari (Materie letterarie, Disegno e Storia dell’Arte, Scienze, Tecnologie informatiche ed elettroniche).
Le attività progettuali hanno coinvolto le discipline STEAM (Scienze, Tecnologie, Arti) volte alla costruzione di parti significative della città con modelli e stampe 3D per effettuare analisi storico artistiche, scientifiche e modelli matematici sulla crescita della città e raccolta dati sull’inquinamento atmosferico, lo studio dell’impatto ambientale dei materiali e dei sistemi costruttivi.
Il campo d’indagine è stato focalizzato sul tema della Piazza -in modo particolare Piazza Maggiore a Bologna- per realizzare una connessione interdisciplinare (Scienze, Tecnologie, Storia e Storia dell’arte) e favorire un approccio immersivo e inclusivo dei risultati ottenuti.
Nella prima fase del progetto si è proceduto a uno studio storico della Piazza e dei monumenti ivi racchiusi, avvalendosi di materiale fotografico (gentilmente concesso dall’Archivio Storico della Cineteca di Bologna), visite guidate specifiche sul tema Storia e Scienza in Piazza e lo studio specifico e dettagliato di testi di poeti italiani e stranieri che hanno raccontato Piazza Maggiore. Si è proceduto poi a rilievi grafici e fotografici, restituiti attraverso tavole di analisi grafiche della Piazza.
La seconda fase è stata dedicata alla restituzione della Piazza attraverso la modellazione 3D di tutti gli edifici storici prospicienti ad essa. Per migliorare la fruizione del patrimonio storico artistico per i non vedenti, nell’ottica di inclusività del bene, alla base del progetto, si è pensato, di aggiungere al modello 3D dei sensori di presenza e dei pulsanti che, attivati, riproducono brevi contenuti audio e offrire così un’esperienza più immersiva al fruitore. Questa parte del lavoro è stata curata da alcuni studenti dell’indirizzo di Elettronica, che nel corso dell'anno scolastico 20/21, avevano già sperimentato oggetti aumentati dotati di sensori touch. Per la piazza 3D si è poi pensato di sostituire questi sensori con pulsanti per cabinato arcade, più facilmente individuabili da un utente ipovedente.
La terza fase, ancora in corso, ha visto l’ideazione e la costruzione di un sito web per restituire i dati afferenti alla stratificazione storica, al concetto di piazza e agli aspetti scientifici e culturali di Piazza Maggiore nel passato e nel presente. Il sito è stato pensato come canale privilegiato per divulgare le informazioni raccolte e per costituire un modello di lavoro inclusivo e interdisciplinare replicabile in diversi contesti territoriali.
Gli studenti sono stati chiamati infatti a sperimentare un approccio alla conoscenza diretto e pratico che, partito dall’analisi del contesto urbano che li circonda (rilievi fotografici e materiali video), è arrivato ad elaborazioni multimediali di comunicazione e divulgazione, accessibili direttamente o tramite strumenti telematici.
L’itinerario didattico-educativo è stato finalizzato a sviluppare negli allievi interesse e consapevolezza nei confronti del patrimonio storico, artistico e culturale del nostro Paese e a favorire, conseguentemente, lo sviluppo del senso di responsabilità nello spirito di tutela e conservazione di tale ricchezza. La metodologia Steam si è dimostrata utile a comprendere quanto l’organismo città/architettura sia governato e connesso alla scienza, alle tecnologie e alla matematica oltre che agli aspetti artistici. Inoltre il carattere interdisciplinare e l’utilizzo di tecnologie digitali hanno potenziato gli strumenti di apprendimento e favorito la collaborazione tra studenti di annualità e indirizzi di studio differenti. In particolare sono state coinvolte alcune classi del triennio dell’indirizzo del Liceo Scientifico Opzione Scienze Applicate (3L-4L-5L-4M-5L), la 5D dell’indirizzo di Elettronica e alcuni studenti della 1C dell'indirizzo di Meccanica.
In allegato alcune delle foto che documentano le fasi lavorative e il risultato finale della modellazione 3D.
Ultima revisione il 05-12-2024